Das Wettersystem in Mortal Online ist eine komplexe, aber letztlich doch simple, Simulation echter Wettermechanismen.
Die Welt von Nave ist in verschiedene Wetterzonen unterteilt, wobei jede Zone ihre eigenen, einzigartigen Eigenschaften aufweist, z.B. einen bestimmten Grad an (Luft-)Feuchtigkeit, eine bestimmte Durschnittstemperatur und so weiter; eben solche Eigenschaften, die eine Wüste zur Wüste machen, einen Dschungel zum Dschungel und eine Gebirgsregion zur Gebirgsregion.

Jede dieser Zonen besitzt, was man als "Wetterpfade" bezeichnen könnte, die sie mit ihren Nachbarregionen verbindet.
Diese Pfade setzen die Zonen in bestimmte Wechselverbindungen miteinander, abhängig z.B. davon, wie groß die Höhenunterschiede sind, ob es ein Gebirge zwischen den Regionen gibt und wie lang die Grenzen zwischen den Zonen sind. (siehe Bild)

Pfade des dynamischen wettersystems in Mortal Online

Mit Hilfe dieser Grafik kann nun das Wetter berechnet werden.
Dafür benötigt es 3 Dinge:

  • Wind
  • Jahreszeit (bzw. die globale Durschnittstemperatur)
  • Anfangsverhältnisse der Wetterzone


Die einzige Variable in der Simulation stellt der Wind dar...



Die Windrichtung ändert sich nach und nach und auch die Stärke schwankt mit jedem Wetterupdate.
Die Anfangsverhältnisse sind, je nach Region, so gewählt, wie sie zu einer bestimmten Jahres- und Tageszeit vorstellbar wären.

Wenn das Wettersystem aktiviert ist, muss man nichts weiter tun, als zuzuschauen wie es sich verändert und entwickelt.
Mit jedem Update bläst der Wind über die Regionen hinweg und verändert langsam das Wetter.

Ein kleines Beispiel:
Fegt der Wind durch eine Region mit hohen Temperaturen, wird er Hitze und Luftfeuchtigkeit in jene benachbarte Region tragen, welche in Windrichtung liegt. Hohe Luftfeuchtigkeit wird zu Wolkenbildung führen, was ein Tiefdruckgebiet zur Folge hat.
Die Konsequenz ist ein schöner, erfrischender Regenschauer.
Dieses Tiefdruckgebiet wird sich durch die Windbewegungen nun über die Welt schieben und der Spieler kann beobachten, wie eine Schlechtwetterfront über die Regionen zieht.

Nach einiger Zeit wird man das Modell des Wetters verstehen und versuchen Vorhersagen zu treffen:

Vielleicht hat man im Süden eine Sturmfront erspäht, die sich, weil der Wind in die entsprechende Richtung steht, langsam dem Spieler nähert. Es stellt sich die Frage: Sollte ich mir vielleicht ein bisschen wetterfeste Kleidung besorgen, um mich vor dem einsetzenden Regen zu schützen ?

Vielleicht gibt es in der Region in der man spielt, die Tendenz zu morgendlichem Nebel, der es einem erlaubt wertvolle Gegenstände oder schweres Kriegsgerät zu verschieben, ohne das man sofort erspäht wird.

Wie auch immer, das Wetter ist jedenfalls nicht nur darauf beschränkt Spieler und Kreaturen in ihren Aktionen zu beeinflussen.
Der größte Vorteil eines dynamischen Wettersystems, im Gegensatz zu einem "geskripteten" oder vordefinierten Wetter, liegt darin, dass es auf bestimmte Dinge reagieren kann. Ereignisse in der Welt, die auf den Handlungen der Spieler beruhen, könnten die Eigenschaften des Wetters zu jeder Zeit beeinflussen. Und anstatt auf den all-morgendlichen Nebel zu warten oder zu hoffen, das große, dunkle Gewitterwolken über einer gegenerischen Burg erscheinen mögen, fängt man vielleicht auch an nach Möglichkeiten Ausschau zu halten, mit denen man das Wetter selber ein wenig beeinflussen kann.....


24-Stunden Video zum dynamischen Wettersystem in Mortal Online

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