Bericht über die Mortal Online Kampfbeta
Geschrieben von: Administrator Samstag, den 18. Juli 2009 um 09:33 Uhr
von Lachrymose, übersetzt ins Deutsche von Community-Mitglied Richter.
(Quelle: Originalbeitrag in Englisch)
Erstellen eines Charakters
Nach dem Starten der Mortal Online-Kampfbeta wurde ich aufgefordert einen neuen Charakter zu erstellen. Nachdem ich mich entschieden hatte, von welcher Rasse er abstammen sollte, konnte ich ihm über das so genannte „blood mix system“ eine weitere Abstammung hinzufügen. Ich habe einige der vielen Kombinationen ausprobiert und bei manchen konnte ich einen größeren Unterschied erkennen als bei anderen. Besitzt ein Charakter z. B. Halbork- und Tindremenenblut erhält er dadurch ein ziemlich außergewöhnliches Aussehen. Setzt er sich hingegen aus Tindremenen- und Kallardblut zusammen, sind die Veränderungen nicht so auffällig. Sind die Rassenattribute jedoch erst einmal freigeschaltet, kann ich mir vorstellen, dass Charaktere, bei deren Zusammensetzung das Aussehen nicht im Vordergrund stand, sich als nützlicher erweisen werden.
Es stehen viele verschiedene Arten von Gesichtern, Frisuren, Tätowierungen usw. zur Auswahl und es gibt viele Möglichkeiten den Charakter seinen Wünschen entsprechend zu gestalten. So kann die Größe der Nase, der Ohren, des Munds, der Stirn usw. verändert werden. Zusätzlich kann der Spieler aus einer Vielzahl an Körpergrößen auswählen. Jedoch sehe ich im Moment keinen Grund eine andere Größe als die größte zu nehmen, da die Vorteile, die ein großer Charakter mit sich bringt, die eines kleinen bei weitem übertreffen. Henrik hat aber erklärt, dass dies nur aufgrund der noch nicht freigeschalteten Attributpunkte so ist. Die Vergrößerung des Charakters wird dann Attributpunkte verbrauchen, die ansonsten z. B. für eine bessere Geschicklichkeit verwendet hätten werden können. Außerdem wird die Möglichkeit bestehen, einen unterdurchschnittlich kleinen Charakter zu erschaffen, wodurch dem Spieler zusätzlich Attributpunkte zur Verfügung stehen und noch eine größere Vielfalt an Charakteren erstellt werden kann.
Erster Eindruck
Das Erste, das mir aufgefallen ist, nachdem ich mich schließlich ins Spiel eingeloggt hatte, war, dass die Ego-Perspektive absolut unglaublich ist. Meiner Meinung ist es Star Vault gelungen die realistischste Ego-Perspektive zu erschaffen, die ich jemals gesehen habe. Ich habe die ersten Minuten im Spiel nur damit verbracht, die einzigartige Sicht und die Bewegungsunschärfe, die bei Umherschauen entsteht, zu bewundern.
Die kleine Insel auf der wir abgesetzt wurden, sieht beeindruckend aus, besonders dafür, dass es eine vorläufige Insel für die Beta ist. Aus irgendeinem Grund kann ich es nicht fassen, wie unglaublich der Himmel aussieht (etwas was mir ein einem MMO zuvor, glaube ich, noch nie aufgefallen ist). Einige andere Beta-Tester und ich hatten eine Menge Spaß dabei, die Insel zu erkunden und dabei einige versteckte Ruinen zu entdecken. Von einem Ende der Insel zum anderen zu gelangen, kann ziemlich schwierig werden. Obwohl die Insel relativ klein ist, wirkt sie ziemlich groß. Es sind nicht nur Gebirge und andere Geländeformationen, die es unmöglich machen, die Insel auf kürzestem Wege zu überqueren. Bevor man sich nicht genügend umgeschaut hat, um sich mit der Gegend vertraut zu machen findet man sich auf der Insel schwer zurecht. Einmal hatte ich mich von der Gruppe getrennt, um die Insel auf eigene Faust zu erkunden, wobei ich ziemlich schnell feststellen musste, dass ich mich verlaufen hatte. Das war eine wirklich neue Erfahrung für mich in einem MMO, weil es rechts oben kein Radar gab, der mir anzeigt hat, wo ich auf der Karte war. Es gab keinen Pfeil der mir gezeigt hat wo ich hin musste. Ich hatte mich richtig verlaufen, was dazu geführt hat, dass ich wirklich in die Welt eingetaucht bin und das auf der winzigen Testinsel auf der wir waren. Ich kann mir das Gefühl kaum vorstellen wie es ist, sich in einer viel größeren und vor allem bewohnten Welt zu verlaufen.
Erstellen von Waffen und Rüstung
Das Erstellen von Waffen ist im Moment sehr eindrucksvoll. Die handwerklichen Fähigkeiten wurden zwar für Spieler noch nicht freigeschaltet, doch gibt es NSC-Handwerker, bei denen wir das Material, welches für jeden einzelnen Teil einer Waffe (Griff, Kern, Schwert) verwendet werden soll, auswählen können. Beim Erstellen von Rüstungsgegenständen kann zusätzlich zur Art des Materials auch noch die zu verwendende Materialmenge bestimmt werden. Verwendet man weniger Material wird die Rüstung logischerweise leichter und der Charakter ist beweglicher, allerdings bietet sie auch weniger Schutz.

Es ist wohl überflüssig zu erwähnen, dass die Kombinationsmöglichkeiten schier endlos sind und es gerade die Herausforderung ist, herauszufinden, welche Kombination die Effektivste ist, da einige einfach nicht zweckmäßig sind. Das Montieren einer großen Klinge z. B. auf einen Dolchgriff führt zu einer seltsam aussehenden Waffe mit geringem Nutzen. Genauso hat ein Schwert aus purem Gold bestimmt das gewisse Etwas, jedoch wird es kaum Schaden anrichtet und es zu schwingen wird einen Großteil der Ausdauer des Charakters verbrauchen (falls er es überhaupt schwingen kann). Die Anzahl an Möglichkeiten, die einem Spieler gegeben werden ist unglaublich und trägt dazu bei, dass das Können des Spielers miteinbezogen werden, da er über die Zusammensetzung der zu seinem Spielstil passenden Ausrüstung bestimmen muss.
Die einzige Fernwaffe, die im Moment hergestellt werden kann, ist ein kurzer Recurvebogen. Von Henrik habe ich erfahren, dass je wirklichkeitsgetreuer der Bogen hergestellt wird, desto besser wird er. Ich habe das Internet nach einer Anleitung zum Bau von Recurvebogen durchkämmt und habe eine sehr nützliche gefunden, aus der ich einige Anweisungen für den Bau meines virtuellen Bogens übernommen habe. Dabei entstand ein kraftvollerer Bogen, der beim Benutzen weniger Ausdauer verbraucht, als alle anderen Bögen die ich bis zu jenem Zeitpunkt zustande gebracht hatte, was mich wirklich sehr beeindruckt hat. Ich bin gespannt zu sehen, welche anderen Bezüge zur realen Welt wie dieses im Spiel zu finden sein werden.
Nahkampf
Kurz gesagt: Nahkampf macht eine Menge Spaß. Circle Strafing und das Rumhämmern auf der linken Maustaste wird einen in diesem Spiel nicht weit bringen, da man sehr schnell an Ausdauer verliert und dann seinem Gegner hilflos ausgeliefert ist. Angriffe können „aufgeladen“ und, um den Gegner zu treffen, im richtigen Moment ausgelöst werden, was dem Kampf, dessen Grundlage das Können der Spieler ist, mehr Tiefe verleiht. Außerdem kann blocken sehr Effektiv sein, da das Ausführen eines perfekten Blocks (dazu muss direkt auf den Schlag des Gegners gezielt werden) den durch den Angriff erlittenen Schaden beträchtlich verringert. Das momentane Prediction System bedarf noch einiger Arbeit bis sichergestellt ist, dass die Position des Spielers im Client mit der Position des Spielers auf dem Server übereinstimmt. Es ist doch sehr frustrierend einen direkt vor einem stehenden Gegner anzugreifen, nur um an ihm vorbei zu schlagen. Mir wurde gesagt, dass das Prediction System in Ordnung gebracht wurde und das verbesserte System in der nächsten Version implementiert sein wird.
Momentan sind die Stärken und Schwächen der einzelnen Waffen noch sehr unausgewogen und einige Waffenarten sind wesentlich besser als andere. Ich kann mir jedoch vorstellen, dass Waffen und Rüstungen über die verbleibende Zeit der Beta in ein gutes Verhältnis zueinander gebracht werden.
Fernkampf
Wie gesagt, es gibt im Moment nur eine Art von Bogen, also habe ich nur einen begrenzten Einblick in das alles, was der Fernkampf zu bieten hat. Kiting war zu Beginn der Beta noch sehr einfach, was in der zweiten Version aber bereits behoben wurde. Zurzeit habe ich jedoch das Gefühl, dass Bogenwaffen etwas zu schwach sind, da sie beim Abfeuern zu viel Ausdauer verbrauchen. Auch hier bin ich der Meinung, dass ein ausgewogenes Verhältnis im Laufe der Beta noch gefunden wird.
Abgesehen von den Problemen mit dem Gleichgewicht der Waffen denke ich, dass der Fernkampf ziemlich gelungen ist. Das kreisförmige Fadenkreuz wird kleiner, je weiter die Bogensehne gespannt wird. Der Kreis zeigt an wohin der Pfeil fliegt. Der Schuss wird also umso genauer, desto kleiner der Kreis ist. Mir wurde allerdings gesagt, dass am Fadenkreuz immer noch gearbeitet wird, also ist es ziemlich wahrscheinlich, dass sich noch etwas bis zur Veröffentlichung des Spiels ändern wird.
Schlussbemerkung
Mein Gesamteindruck über die Mortal Online Kampfbeta ist, dass noch ein beträchtlicher Aufwand betrieben werden muss, bis das Verhältnis der einzelnen Ausrüstungsgegenstände (Waffen und Rüstungen) zueinander ausgewogen ist und das Prediction System so funktioniert wie es soll, aber dass, wenn diese Dinge einmal richtig umgesetzt sind, das Spiel ein riesiges Potenzial hat. Jedoch selbst mit diesen Mängeln hat der Nahkampf insgesamt Spaß gemacht. Der Fernkampf hat dasselbe Potenzial, aber wie gesagt, ich denke, dass immer noch etwas an der Ausgewogenheit der Waffen gearbeitet werden muss, bevor er perfekt ist.
Die Charaktererstellung, ist besser als in den meisten MMOs, die ich bis jetzt gespielt habe, obwohl noch nicht alle Möglichkeiten zu sehen sind, da Attribute im Betaclienten noch nicht vergeben werden können und nur Veränderungen im Aussehen möglich sind.
Die Ästhetik des Spiels ist sehr beeindruckend, und ich muss es noch einmal sagen, die Ego-Perspektive ist meiner Meinung unglaublich. Obwohl die grafischen Einstellungen unterhalb der höchstmöglichen Werte abgeriegelt sind (Ich bin mir sicher, nur für die Beta), ist Mortal Online auf alle Fälle eines der optisch ansprechendsten MMOs, die ich jemals gespielt habe.
Abgesehen von ein paar anderen kleinen Fehlern und nötigen Optimierungen hat das bisschen Spielzeit, das uns zur Verfügung gestellt wurde, große Hoffnungen in mir für Mortal Online geweckt. Ich freue mich auf die Verbesserungen, die der nächste Client mit sich bringen wird und auf den Zugang zu weiteren Funktionen und einen großen Teil der tatsächlichen Welt.
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Hinweis: Die Stillschweigevereinbarung wurde nicht aufgehoben. Dieser Bericht stellt eine Ausnahme zu den in der Stillschweigevereinbahrung aufgeführten Regeln dar. Dem Verfasser ist es nicht gestattet auf das Spiel bezogene Fragen zu beantworten, bis die Stillschweigevereinbarung aufgehoben wurde.